1. INSCRIPTION DES JOUEURS
Chaque joueur doit fréquenter l’établissement scolaire pour lequel il joue, et doit, sur demande, en présenter la preuve.
2. NOMBRE DE JOUEURS
DANS UNE ÉQUIPE
Chaque équipe se doit d’être mixte (minimum de 2 joueurs féminins ou masculins) et d’être composée de 6 à 8 joueurs ainsi que d’un entraîneur (une équipe à 5 joueurs peut être tolérée en cas d’exception). Les équipes se feront décerner une pénalité majeure de procédure illégale à chacune des rencontres où elles seront fautives.
SUR L’AIRE DE JEU
Le maximum de joueurs sur la patinoire est de 6 et ce, peu importe le nombre de joueurs sur le banc. Si ce maximum est excédé, une pénalité de nombre illégal de joueurs sera attribuée.
3. LES MATCHS
PRÉALABLES
La ligue fournit le calendrier, les thèmes et les feuilles de pointage. Elle voit également à la répartition de l’arbitre et du juge pour chacun des matchs. L’équipe qui reçoit se doit de fournir un endroit propice pour la présentation du match, le maître de cérémonie et de fournir à l’arbitre un chandail officiel et rondelle (articles qui lui seront remis en début de saison et qu’elle gardera en consigne jusqu’à la fin de saison, veillant du même coup à son entretient).
L’arbitre doit fournir lui-même sifflet et gazou pour des raisons évidentes d’hygiène.
ENTRETIEN
Directives d’entretient du chandail d’arbitre: Lavage à l’eau froide. Suspendre pour le sécher.
HEURE DES MATCHS
Tous les matchs DOIVENT débuter à 19h. Passé le 15 minutes de grâce, soit à 19h15, l’équipe qui ne s’est toujours pas présenté déclare AUTOMATIQUEMENT forfait, concédant la victoire de 10-0 à l’autre équipe. Le match peut tout de même être disputé suite à ce retard, mais le pointage demeure. Il est donc préférable de se présenter au match vers 18h45 pour éviter tout retard.
L’entracte est d’une durée de 10 minutes. Pas une de plus.
DURÉE DES MATCHS
La durée des matchs est prédéterminée par les thèmes de la ligue. Un match comporte 2 périodes d’environ 45 minutes. Il est donc nécessaire que chaque équipe hôte voit à ce que tous les thèmes de l’enveloppe soient joués, à l’exception de l’improvisation comparé de style libre d’une durée de 2 minutes qui doit être jouée en cas d’égalité.
REMISE DES MATCHS
La remise des matchs doit être une décision conjointe de l’entraîneur et du technicien en loisir, et ce, pour une raison viable. La direction de la ligue doit par contre en être avisés dès qu’une décision est prise. Les équipes qui ne peuvent se présenter doivent aviser le responsable de la ligue au moins 48 heures à l’avance, sans quoi elles perdent par défaut (10 à 0).
RÉSULTATS DE MATCH
Ce sera la responsabilité de l’arbitre de dûment remplir la feuille de match et de nous la renvoyer via courriel au info.lirta@gmail.com dans un délai de 24 heures suivant le match. Il est a noter que tous les arbitres recevront les thèmes via courriel 36 heures avant la tenue d’un match.
ÉTOILES DU MATCH
CLASSEMENT
Une victoire vaut 2 points et une défaite en prolongation, 1 point. En cas d’égalité au classement, le différentiel tranche.
4.LES IMPROVISATIONS
A. NATURE
i. Mixte
Les joueurs désignés de chacune des équipes doivent improviser ensemble sur un même thème.
ii. Comparée
Les équipes doivent improviser à tour de rôle sur un même thème. Aucune communication n’est permise durant l’improvisation de l’autre équipe.
B. DÉROULEMENT
Chaque carte sera lue par l’arbitre de la façon suivante :
- Nature de l’improvisation
- Nombre de joueurs
- Catégorie de l’improvisation
- Durée de l’improvisation
- Thème de l’improvisation
Par la suite, chaque équipe bénéficie d’un cocus de 30 secondes. Un coup de sifflet indique ensuite le début de l’improvisation, si elle est mixte, ou le lancer de la rondelle dans le cas où elle serait comparée. Dans ce cas, le capitaine doit se présenter sur la patinoire.
C. LES JOUEURS EN RÉSERVE (EN BOULE)
Les joueurs en réserve ne peuvent, en aucun temps, quitter la patinoire, mais ils peuvent communiquer entre eux tant et aussi longtemps qu’ils ne nuisent pas au jeu.
5. LE VOTE
LE JUGE
Nouveauté: il n’y aura qu’un seul juge par match. La répartition du vote ira comme suit: Juge 50%, Public 50%. L’arbitre aura à trancher que si la foule est à plus de majoritairement d’un côté et le juge de l’autre. Comme c’est la LIRTA qui fournit le juge et non une des deux équipes, il n’y a donc aucune possibilité de discrimination ou favoritisme.
6. L’ARBITRE ET LES PÉNALITÉS
RÔLE DE L’ARBITRE
L’arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Il signale ces pénalités avec un « gazou » et le maître de cérémonie les annonce avant le vote sur l’improvisation. Une pénalité peut être mineure (oubli, erreur, etc.) entraînant 1 point de pénalité, ou majeure (destruction volontaire du jeu) entraînant 2 points de pénalité.
POINTS DE PÉNALITÉ
L’accumulation de 3 points de pénalité par une équipe donne automatiquement un point à l’équipe adverse.
EXPULSION
Un joueur qui accumule 3 points de pénalité personnelle se voit expulsé pour le reste du match. Son expulsion efface les points de pénalité de ses 3 premières infractions s’ils n’ont pas déjà été compilés pour un point. Cependant, si d’autres pénalités sont accordées au joueur après sa troisième infraction, elles s’ajoutent au dossier de l’équipe.
EXPLICATIONS
Seul le capitaine a l’autorisation d’aller sur l’aire de jeu pour demander des explications à l’arbitre. Une question et une réplique seulement sont permises, et ce, même s’il s’agit d’une pénalité personnelle décernée au capitaine. Advenant l’expulsion du capitaine, il sera remplacé par son assistant.
LEXIQUE DES PÉNALITÉS
i. Majeure
Augmentation du degré d’importance de toute pénalité. Elle inflige deux points de pénalité.
ii. Jeu retardé
Lorsque les joueurs sur la patinoire continuent à se concerter entre eux sur le banc après les trente secondes allouées OU lorsque les joueurs ne sont pas présents su l’aire de jeu cinq secondes après le début de l’improvisation OU lorsque le capitaine ne se présente pas pour le lancement de la rondelle d’une improvisation comparée OU lorsque le capitaine prolonge inutilement une demande d’explication à l’arbitre OU lorsqu’un joueur retarde le développement et la progression d’une improvisation.
iii. Nombre illégal de joueurs
Lorsqu’une équipe ne respecte pas le nombre de joueurs requis par la carte OU lorsqu’une équipe, au début de la partie, ne respecte pas le nombre de joueurs permis sur le banc, soit entre 5 et 8 joueurs (minimum de deux joueurs du même sexe).
iv. Accessoire illégal
Lorsqu’un joueur utilise un accessoire non-spécifié par la carte, autre que son chandail ou ses pantalons OU lorsqu’un joueur enlève volontairement ses lunettes lors d’une improvisation OU si un joueur ne respecte pas l’uniforme obligatoire (chandail, pantalon de jogging ou leggings de couleur unie, espadrilles, etc. Aucun bijou, casquette ni foulard n’est permis.
v. Procédure illégale
Lorsqu’un joueur ou une équipe agit à l’encontre des règlements du jeu et qu’aucune autre pénalité ne régit ce règlement (sortir de la patinoire et du banc, continuer la concertation pendant la comparée de l’équipe adverse, etc.).
vi. Cabotinage
Lorsqu’un joueur tente de s’attirer les faveurs du public par des gags faciles, des exagérations inutiles n’apportant rien à la situation en cours, des vulgarités sans fondement et un langage inapproprié.
vii. Rudesse
Lorsqu’un joueur refuse systématiquement les propositions des autres joueurs OU lorsque, dans une improvisation mixte, les joueurs se comportent physiquement ou verbalement de fa^con brutale à l’égard d’un autre joueur, des officiels ou du public OU lorsqu’un joueur commence une improvisation en obligeant systématiquement les autres joueurs à accepter des rôles, des lieux, un climat, etc. OU lorsqu’un joueur monopolise l’attention sans raison valable en empêchant l’improvisation d’avancer.
viii. Refus de personnages
Lorsqu’un joueur refuse le personnage d’un autre joueur ou celui qui lui est proposé par un autre joueur.
ix. Obstruction (majeure)
Lorsqu’un joueur se comporte de façon à interrompre les autres joueurs, en parlant ou en criant pour qu’ils ne puissent terminer leur intervention ou de façon à ne pas les intégrer au jeu OU lorsqu’un joueur montre une mauvaise volonté évidente au bon déroulement de l’improvisation OU lorsqu’un joueur démolit, refuse ou empêche les autres joueurs de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l’improvisation.
x. Mauvaise conduite (majeure)
Lorsqu’il y a un manquement grave de politesse, des commentaires déplacés ou tout autre manque à l’esprit sportif.
xi. Pénalité de match (majeure)
Ajouté à une pénalité ordinaire, elle signifie l’expulsion du joueur en cas de manquement extrême à l’éthique du jeu ou à une mauvaise volonté grave nuisant au spectacle.
xii. Décrochage
Lorsqu’un joueur renonce à poursuivre un effort OU lorsque ce joueur n’est plus relié à la situation ou à son personnage.
xiii. Manque d’écoute
Lorsqu’un joueur oublie un élément de l’écriture ou de la mise en scène préalablement installée.
xiv. Confusion
Lorsque l’intrigue devient tellement confuse qu’il est impossible d’en distinguer les éléments importants.
xv. Non-respect de la carte
Lorsqu’une ou plusieurs directives ou contraintes de la carte (thème, catégorie, etc.) sont omises lors d’une improvisation.
xvi. Cliché
Banalité, idée, gag, expression ou personnages connus et trop souvent utilisés OU idée reprise plusieurs fois dans un même match.
Xvii Language abusif
Lorsqu’ un ou des joueurs usent de sacres ou de vulgarités gratuites sur le jeu.
7. LEXIQUE DES CATÉGORIES
A. ZAPPING
Improvisation sans thème où à chaque coup de sifflet, les joueurs figent et doivent recommencer une autre improvisation en s’inspirant de leurs positions.
B. VARIATIONS SU UN MÊME THÈME
Cette catégorie se déroule comme une improvisation « zapping », cependant, il y a un thème et les joueurs doivent l’exploiter différemment à chaque coup de sifflet.
C. VIDÉOWAY
Improvisation mixte avec trois canaux de télévision identifiés par F1, F2, F3 avec un contenu différent pour chacun des canaux. Il faut un improvisateur de chaque troupe par canal. Le maître de jeu saute d’un canal à l’autre (F1, F2 ou F3) sans aucun ordre prédéterminé. Quand le maître de jeu revient sur un canal, les improvisateurs doivent faire l’effort d’avancer dans le temps comme si on « zappait » en temps réel à la télé.
D. RELAIS
Improvisation mixte à un contre un. Au son de la cloche, les improvisateurs figent et sont remplacés par deux autres improvisateurs qui poursuivent rigoureusement ce qui a été installé par leurs prédécesseurs.
E. RADIOPHONIQUE
Improvisation strictement sonore avec l’aide d’un microphone.
F. POURSUITE ALTERNATIVE
En alternance, les troupes poursuivent l’histoire de l’autre en respectant vigoureusement tout ce qui est installé par l’autre.
G. POPULO-COCUS
Improvisation mixte où le public aura à décider laquelle des deux consultations sera jouée. Celles-ci sont divulguées par les capitaines.
H. NARRATION VOILÉE OU NARRATION
Narration où le narrateur ne voit pas l’action qui se déroule sur scène. Le narrateur utilise le micro et est soit caché à un endroit d’où il ne peut voir l’impro, soit carrément dos à l’action. Dans un narration classique, le narrateur à accès visuellement à ce qui se passe sur scène.
I. HUIS-CLOS
Improvisation sans caucus. Les improvisateurs incarnent des personnages qui se connaissent et qui sont réunis dans un lieu clos pour régler un problème qu’ils ont en commun. Les improvisateurs ne peuvent utiliser à outrance des accessoires imaginaires. Ils peuvent le faire seulement si c’est pertinent et qu’ils appuient l’écriture. L’improvisateur ne doit pas imposer le problème mais bel et bien collaborer avec l’autre pour le trouver afin que tout soit cohérent. L’improvisation se terminera quand le problème sera résolu.
J. DÉFI OU FUSILLADE-DÉFI
Les équipes s’échangent un défi amusant et doivent tenter de le relever. Les fusillades-défi se déroulent exactement comme une fusillade classique, sauf que les thèmes sont donnés par un joueur de l’équipe adverse.
K. AUDITIVE
Improvisation strictement sonore sans soutien électroacoustique. Les improvisateurs sont assis sur une chaise, les mains sur les genoux et le regard cers l’horizon. Il est interdit d’utiliser volontairement le langage du corps dans le but d’influencer l’écriture de l’improvisation.
L. ENTREVUE OU ENTREVUE-GROUPÉE
Un joueur de chaque équipe joue à tour de rôle l’intervieweur et l’interviewé. C’est l’intervieweur qui impose, dans les 30 premières secondes, le personnage à l’interviewé. Dans une entrevue-groupée, l’intervieweur fait face à l’équipe adverse entière, moins le joueur faisant l’intervieweur pour eux. Dans les deux cas, celui qui pose les questions doit être le moteur de l’impro.
m. QUICK-CHANGE
Improvisation où le dernier joueur qui vient de parler doit changer sa dernière phrase au son du sifflet de l’arbitre, changeant ainsi le sens de ses propos et/ ou de l’improvisation.
n. IMMOBILE
Improvisation où les joueurs doivent adopter une position et la maintenir fixement tout au long de l’improvisation.
o. ALPHABET
Improvisation dans laquelle les joueurs doivent construire une histoire tout en commençant chacune de leurs phrases par un mot commençant par une lettre de l’alphabet correspondant à l’ordre dans l’alphabet. ( A-B-C-D- Etc.…)
Ex : - ah qu’il fait beau
- bonyeu c’est vrai !
- c’est rare que le soleil tape aussi fort !
- Des fois ça arrive !!
p. RENCONTRE
Improvisation qui se déroule dans un seul et même lieu, ou les joueurs viennent rencontrer d’autres personnages à tour de rôle, un à la fois au son du sifflet de l’arbitre.
q. ABSURDE
Improvisation où le bon gros bon sens n’existe pas. Ici, tout est possible, mais le but n’est évidemment pas de faire n’importe quoi. Attention aux cabotinages…
r. AVEC ACCENTS
Improvisation où tous les joueurs doivent utiliser un accent étranger dans la construction de leur personnage, et le soutenir tout au long de l’impro.
s. SANS PAROLES
Improvisation où les joueurs n’ont en aucun cas le droit de parler en utilisant un langage ou des mots connus. Ici, seul le langage corporel communique l’histoire et l’émotion des personnages.
t. EXAGÉRATION
Trois joueurs, à tour de rôle, viennent effectuer la même improvisation solo en exagérant de fois en fois les gestes, la voix et l’histoire du joueur précédent.
u. RIMÉE
Improvisation où les joueurs doivent constamment parler en rimes.
v. POÉTIQUE
Improvisation dont l’ambiance et le propos sont poétiques, mais où les joueurs ne sont pas tenus de rimer.
w. CHANTÉE
Improvisation où les joueurs doivent constamment parler en chantant. Attention aux clichés et aux paroles de chansons déjà existantes…
x. EN ANGLAIS
Improvisation se déroulant entièrement dans la langue de Shakespeare.
y. DRAMATIQUE
Improvisation dont l’ambiance et le propos sont lourds, plus sombre qu’à l’accoutumée. Notez qu’il n’est pas néccésaire de pleurer pour être dramatique
z. SANS THÈME NI CAUCUS
Improvisation qui commence immédiatement après la lecture de la carte par le maître de jeu. Il n’y a pas de thème défini et les joueurs n’ont pas droit à un caucus avant le début de l’impro.
aa. À LA MANIÈRE DE…
Improvisation inspirée par le style ou les propos de l’objet proposé. EX : à la manière d’un film d’horreur; à la manière de Molière, etc…
bb. FUSILLADE-GROUPÉE
L’équipe au complet (6 joueurs) se présente sur la scène pour recevoir un thème du maître de jeu. L’improvisation commence dès que le thème est donné et l’équipe n’a droit à aucun caucus.
cc. TOASTER ( ou POP-CORN)
Les six joueurs de l’équipe sont sur la scène, en boule. À chaque coup de sifflet de l’arbitre, des joueurs se lèvent et font une courte improvisation, jusqu’à ce que l’arbitre siffle à nouveau. À ce moment, d’autres joueurs se lèvent et commencent une toute nouvelle mini-impro.
dd. TAXI
Quatre joueurs par équipe. Un chauffeur et trois passagers. Un chauffeur de taxi voit successivement trois clients de l’équipe adverse se relayer sur sa banquette arrière.




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